Tel : 02.96.38.02.31 eco22.nd.kermaria-sulard@e-c.bzh
Après-midi “ateliers”

Après-midi “ateliers”

Une après-midi par semaine, les élèves travaillent en ateliers.

C’est l’occasion pour eux d’évoluer en petits groupes dans la classe et :

  • de réviser des notions travaillées en classe (mots de la même famille, jeu du dictionnaire ; etc..)
  • mais aussi de travailler sur tablette (Lalilo : application web qui adapte de manière automatique, grâce à l’intelligence artificielle, le parcours de chaque élève en étude du code, compréhension, fluence, et étude de la langue. Les élèves évoluent en autonomie dans des mondes merveilleux au fil desquels ils collectent des badges leur permettant de débloquer de jolies histoires.)
  • ou faire des jeux de logiques (Rush hour),
  • travailler un temps avec l’enseignante sur des notions ciblées (maths – techniques opératoires, résolution de problèmes- et/ ou français –production d’écrits-),
  • travailler l’écoute, la concentration et la compréhension avec « Drôles de bobines » (Le meneur de jeu choisit une fiche et décrit point par point les caractéristiques du personnage (visage ou corps entier). À l’écoute et à la compréhension de chaque détail, le joueur dessine et découvre au fur et à mesure la « drôle de bobine ». Une fois le personnage terminé, il pourra comparer avec les autres joueurs ou avec le modèle référent.)
  • approfondir et mettre en œuvre des compétences mathématiques grâce au Pixel art :
  •   se repérer, situer des objets les uns par rapport aux autres,
  •  coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage.
  • développer l’ attention sélective et active, la persévérance,
  • etc…

Une après-midi par semaine, les élèves travaillent en ateliers.

C’est l’occasion pour eux d’évoluer en petits groupes dans la classe et :

  • de réviser des notions travaillées en classe (mots de la même famille, jeu du dictionnaire ; etc..)
  • mais aussi de travailler sur tablette (Lalilo : application web qui adapte de manière automatique, grâce à l’intelligence artificielle, le parcours de chaque élève en étude du code, compréhension, fluence, et étude de la langue. Les élèves évoluent en autonomie dans des mondes merveilleux au fil desquels ils collectent des badges leur permettant de débloquer de jolies histoires.)
  • ou faire des jeux de logiques (Rush hour),
  • travailler un temps avec l’enseignante sur des notions ciblées (maths – techniques opératoires, résolution de problèmes- et/ ou français –production d’écrits-),
  • travailler l’écoute, la concentration et la compréhension avec « Drôles de bobines » (Le meneur de jeu choisit une fiche et décrit point par point les caractéristiques du personnage (visage ou corps entier). À l’écoute et à la compréhension de chaque détail, le joueur dessine et découvre au fur et à mesure la « drôle de bobine ». Une fois le personnage terminé, il pourra comparer avec les autres joueurs ou avec le modèle référent.)
  • approfondir et mettre en œuvre des compétences mathématiques grâce au Pixel art :
  •   se repérer, situer des objets les uns par rapport aux autres,
  •  coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage.
  • développer l’ attention sélective et active, la persévérance,
  • etc…
Eurêkamaths, Kesako?

Eurêkamaths, Kesako?

L’origine du projet

Créé il y a dix ans, EurêkaMaths (précédemment Math’Isère) est un défi mathématique entre classes de même niveau qui renouvelle et valorise l’image des mathématiques auprès des élèves. L’objectif de ce défi mathématique est de résoudre des problèmes par équipe, dans un temps limité, en favorisant l’autonomie et la coopération des élèves.

Les objectifs du projet

Ce projet d’activité permet aux élèves :

  • de vivre une situation de recherche de façon autonome ;
  • d’élaborer des procédures de résolutions personnelles ;
  • d’émettre des hypothèses, faire des choix, contrôler des réponses ;
  • d’argumenter, communiquer leurs démarches ;
  • d’utiliser et enrichir leur langage spécifique aux mathématiques (vocabulaire, schémas, graphiques…) ;
  • de lire en mathématiques en s’adaptant à la diversité des formes d’énoncés de problèmes ;
  • d’être confrontés à des problèmes de recherche pour lesquels différents types de démarches qui favorisent l’initiative, l’imagination et l’autonomie sont possibles ;
  • d’être placés dans un contexte inhabituel qui valorise le travail en équipe, les implique dans un esprit de coopération et non de rivalité ;
  • d’apprendre à gérer leur temps.

Le déroulement de l’activité

Ce concours gratuit est constitué de cinq épreuves d’une heure, réparties sur l’année scolaire. Il s’adresse aux élèves des écoles élémentaires et des collèges francophones des classes de CM1, CM2 et 6e. Il s’agit d’une épreuve collective, c’est la classe entière qui participe à l’épreuve.

Les trois premières épreuves sont des épreuves d’entraînement, réalisées et corrigées en classe par l’enseignant et les élèves. Des éléments de réponses sont publiés sur ce site une semaine au moins après la mise en ligne de l’épreuve.

Parallèlement à ces épreuves sur papier, un module d’entraînement au calcul en ligne est mis à disposition des classes participantes.

La quatrième épreuve est la demi-finale. Elle est déterminante car qualificative pour la finale et se déroule sur une période limitée. Les réponses sont saisies en ligne. Une liste de dix problèmes est proposée à la classe entière, faisant appel à la logique, au raisonnement, à la géométrie et au calcul.

La finale se déroule à distance ou dans les Ateliers Canopé. Lors de la passation de l’épreuve, tous les élèves d’une classe sont réunis dans une salle et disposent d’une heure pour résoudre en autonomie une série de problèmes. Ils peuvent utiliser tous les documents et le matériel qu’ils souhaitent mais ne doivent recevoir aucun autre type d’aide de leurs enseignants, d’un adulte ou d’une personne étrangère à la classe. À la fin de l’heure, les élèves soumettent une réponse unique pour la classe.

Les apports du projet

Outre la construction d’apprentissages mathématiques via la résolution de problèmes, le défi EurêkaMaths permet, dans le cadre d’un travail en équipe, de rendre les élèves acteurs et autonomes. Il les conduit à argumenter auprès de leurs camarades et les aide à acquérir des méthodes de travail.

Finale Eurêkamaths

Finale Eurêkamaths

Vendredi 10 juin, les CM ont vécu leur première finale Eurêkamaths… Après l’épreuve de calcul mental chronométrée, les règles ont été rappelées :

  • L’épreuve dure une heure.
  • Une seule réponse pour la classe pour chaque exercice sélectionné.
  • Huit exercices retenus, deux exercices éliminés et un joker joué sur un exercice, doublant les points de cet exercice.
  • Aucune aide de l’enseignant ou de toute autre personne qui ne soit pas un élève de la classe pendant la passation de l’épreuve.

C’est parti ! Suite à la distribution de l’épreuve aux élèves, l’enseignante lance le chronomètre.

Au bout d’une heure précise, chaque équipe a proposé, défendu et justifié le fruit de ses recherches. En effet, les élèves doivent rendre leurs réponses, uniques pour la classe, et indiquer les deux exercices qu’ils éliminent et celui sur lequel ils jouent le joker.

Après cette année ponctuée d’exercices, d’entraînements et riche en défis et en recherches collectives, les élèves ont pu mesurer leurs progrès…

La médaille d’or en poche, ils posent très fiers avec leur diplôme devant l’école !

Bravo à tous !

 

Prix Chronos Littérature

Prix Chronos Littérature

Les CM sont, cette année, jurés du prix chronos littérature (www.prix-chronos.org) porté par l’Uniopss (Union nationale interfédérale des œuvres et organismes privés non lucratifs sanitaires et sociaux). Sa vocation est de sensibiliser les jeunes (et moins jeunes) sur le parcours de vie et de contribuer à l’éducation à la citoyenneté.
Ce prix original vise trois objectifs :
– Inciter à la lecture et au plaisir de lire ;
– Initier à la citoyenneté, par le biais du vote ;
– Favoriser la réflexion et l’échange sur le thème “Grandir, c’est vieillir ; Vieillir, c’est grandir”, la notion de parcours de vie, les relations et les transmissions entre générations.

Dès le mois de janvier, les élèves ont débuté le temps de lecture de la sélection de 4 livres de la catégorie CM. Aujourd’hui, accueillis par Monsieur le Maire, dans le bureau de vote de la salle du Temps libre mis à disposition par la Municipalité, ils ont pu procéder au vote puis au dépouillement. Leurs voix se sont portés comme suit :

  • L’arbre, le chat, le grand-père de Pauline Alphen (3 voix),

  • La pelote d’Elisa de Marilou Robillard (16 voix),

  • Mon chat sauvage de Yann Coridian et Pierre-Emmanuel Lyet (7 voix),

  • Tout le monde l’appelle Paulette de Mano Gentil (0 voix).

 La pelote d’Elisa a donc remporté la majorité des suffrages à Kermaria-Sulard, les enfants sont maintenant dans l’attente des résultats nationaux…

(article du Télégramme)